Tron 1 & 2

 

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Tron
de Steven Lisberger

Sortie en salles : 08 décembre 1982
Durée : 1h36
Scénario : Steven Lisberger, Bonnie MacBird
Photographie : Bruce Logan
Musique : Wendy Carlos

Distribution : Buena Vista Home Entertainement

 

Tron : l'Héritage
de Joseph Kosinski

Sortie en salles : 09 février 2011
Durée : 2h06
Scénario : Adam Horowitz, Edward Kitsis
Photographie : Claudio Miranda
Musique : Daft Punk

Distribution : Walt Disney Studios Motion Pictures France

 

 

En 1982, sortait sur les écrans un film précurseur : Tron. Maquillé en gros film d'aventure high-tech produit par les studios Disney, ce premier long-métrage de Steven Lisberger révolutionnait le monde du cinéma d'animation. Pour la première fois, des séquences entières étaient animées par ordinateur. Mais il y a vingt cinq ans, créer une image de synthèse était plutôt compliqué, et le défi de Tron était d'en créer des milliers.


Pour donner une idée des capacités informatiques de l'époque à ceux qui s'en rappellent encore, l'ordinateur personnel le plus populaire du moment, le Comodore 64 possédait un processeur cadencé à 1 méga hertz. Aujourd'hui le moindre smartphone tourne en moyenne avec des processeurs cadencés à 500 mégas hertz. L'équipe du film a bien sûr eu accès à des machines plus puissantes, mais toutes proportions gardées il s'agissait encore de l'âge de pierre des images de synthèse.

 

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L'histoire de Tron, c'est celle de Kevin Flynn, un programmeur de jeux vidéo qui s'est fait voler ses créations par un homme d'affaire peu scrupuleux. Pour se venger et faire éclater la vérité, Flynn décide de pénétrer en secret dans la base de donnée de son rival et de dérober la preuve du forfait. Malheureusement, la base de donnée est protégée par une intelligence artificielle, le Master Control Program ou MCP, qui désintègre Flynn avec un laser et le propulse dans le monde informatique. Là, Flynn va devoir jouer à des jeux de gladiateur du futur pour sauver sa vie et regagner son corps.


Le scénario s'inspire du monopole grandissant d'IBM dans les années 80 et de la crainte que cette hégémonie faisait planer. Les programmeurs de l'époque redoutaient l'instauration d'une tyrannie par les grandes corporations sur le monde de l'informatique et ce sujet, assaisonné d'une pincée d'intelligence artificielle à la sauce cyberpunk, même si le film n'a pas grand chose de punk, a donné naissance au monde de Tron.

 

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Si le scénario de Tron peut sembler manquer d'ambition, le projet technique, par contre, en a à revendre. Réussir à donner vie à un monde numérique crédible, dans lequel les acteurs pouvaient évoluer, animer les visions futuristes de Syd Mead, Moebius ou Peter Lloyd, trois artistes visionnaires chargés de concevoir cet univers, mélanger images réelles, animations et images de synthèses tout en essayant de garder une cohérence d'ensemble, voilà le genre de défis que l'équipe de Tron a dû mener à bien.


Si les séquences dans le monde réel n'ont pas posé de problème particulier, les scènes qui font intervenir des personnages à l'intérieur de l'ordinateur ont été un peu plus compliquées à mettre en place. Dans la grande majorité des plans, les comédiens devaient jouer sur un plateau vide, entièrement noir, avec quelques éléments de décors géométriques, eux aussi peint en noir, le tout sanglé dans des costumes blancs pas vraiment seyants. Une fois ces images enregistrées, chaque photogramme était ensuite photographié puis transféré sur cellulo, ces grandes feuilles de plastique transparent qui servent en animation, pour être retouché par des animateurs.


En 9 mois de post-production, près de 600 000 cellulos sont passés entre les mains des peintres et des techniciens des effets spéciaux. Au bout d'un certain temps, comme la place venait à manquer, des caravanes furent affrétées pour être remplies jusqu'à la gueule de ces milliers de cellulos. Au final, 11000 plans d'effets spéciaux ont été crées pour ce film dont 900 qui comportaient des images d'êtres humains dans un environnement artificiel.


L'idée principale était de faire ressembler les images enregistrées sur plateau à de l'animation par ordinateur brute. Les limites de l'infographie à l'époque ont donc dicté le design général de la réalité virtuelle. Simplicité, géométrie et couleurs vives ont ainsi été les trois mamelles de la direction artistique, des décors et des costumes. Un vrai défi créatif et un choix assez unique puisque depuis, l'infographie a surtout été utilisées pour que les images virtuelles ressemblent à la réalité, dans la recherche d'un photo-réalisme toujours plus grand.

 

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Avec Tron, les animateurs ont dû inventer de nouvelles techniques pour peindre les images non plus avec de l'encre mais avec de la lumière. L'exemple le plus frappant reste les bandes lumineuses des costumes finalisés qui scintillent plus ou moins en fonction des émotions des personnages.

 

Pour vous donner une idée des difficultés rencontrées par l'équipe, voici une petite anecdote. Pour capturer un maximum de lumière et obtenir une meilleur résolution d'image lors du tournage, Tron fut tourné en grande partie en 70 mm, un format de pellicule peu utilisé dans les années 80 et tombé aujourd'hui en désuétude à de rares exceptions près. Le problème de ce format, c'est qu'il ne permet qu'une profondeur de champ extrêmement réduite. Pour une scène où trois personnages apparaissent alignés en perspective, le point ne pouvait être fait sur les trois visages malgré leur proximité. Il fallait donc tourner trois fois la même scène en changeant la mise au point, pour ensuite les mélanger et obtenir une image nette des trois visages. Et à l'époque, le contrôle des mouvements de caméra par ordinateur, ce qu'on appelle le motion control, n'était pas encore au point. Il n'était donc pas possible de refaire plusieurs fois un mouvement de caméra à l'identique. C'est une des raisons pour lesquelles il n'y a pas du tout de mouvement de caméra lorsqu'on voit des comédiens dans le monde virtuel.


D'un autre côté, dans les scènes composées uniquement d'images de synthèse, plus de problème d'appareil. La caméra virtuelle, simulée par l'ordinateur, virevolte et donne à certaines séquences, comme celle de la course de moto, énormément de dynamisme.


Scène mythique de Tron, la grande course des motos lumineuses, les lumicycles, est l'une des séquences principalement composées d'images de synthèses et encore aujourd'hui elle fonctionne parfaitement, si l'on accepte le parti pris esthétique dicté par l'histoire, à savoir que les décors, accessoires et costumes sont crées par un ordinateur des années 80.

 

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Lors de sa sortie en salles, Tron ne remporta pas un grand succès public, contrairement au jeu vidéo inspiré du film qui fit un carton dans les salles d'arcade. Si l'on se souvient de Tron aujourd'hui c'est donc principalement grâce à l'exploit technique que le tournage et la post-production ont représentés. Mais le scénario a également posé une mythologie qui a marqué suffisamment de spectateur pour que 28 ans après, une suite soit produite et sorte sur nos écrans.

 

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Alors rapidement, que reste-t-il de ce qui faisait l'intérêt du premier opus ? Pas grand chose, à part une fois encore le grand spectacle. Le monde crée par Steven Lisberger est énormément enrichi, mais le scénario est banal et formaté pour séduire le public le plus large possible, pour plaire aux geeks sans rebuter les ménagères.


Côté technique, quelques bonnes décisions, comme celle de tourner directement en 3D, comme ce fut le cas d'Avatar, et de donner un sens à ce choix en opposant monde réel en 2D et monde virtuel en 3D. Le relief est plutôt bien utilisé, sans esbroufe et avec de bonnes idées. Par contre, toujours pas de tournage ni de projection en 48 images par secondes, donc toujours les même problèmes d'effets stroboscopiques lors des mouvements de caméra rapides. Pour le reste, rajeunir Jeff Bridges de trente ans aurait pu être une véritable innovation, si le même genre d'exploit n'avait pas déjà été accompli dans X-Men 3 en 2006 et plus récemment dans L'étrange histoire de Benjamin Button. L'effet est réussi, mais n'est malheureusement pas nouveau.


Mais le plus gros problème à mon avis, c'est d'avoir abandonné cette idée d'austérité, de sobriété et de géométrie radicale dans la conception des décors. Dans Tron 2, le monde informatique n'est finalement pas si différent du nôtre, il y a de la poussière, les accessoires sont nombreux et le tout baigne dans une brume translucide sortie d'on ne sait où. Bien souvent, on a donc plus l'impression d'être devant un paysage futuriste à la Daybreakers que devant un paysage informatique.


Quand aux amateurs de cyberpunk, préparez-vous à être une nouvelle fois déçu par l'univers de Tron, puisque le seul petit morceau de punk que vous allez trouver dans ce film, c'est ça :

 

 

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Martin Griffault

 

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